全く知識のない、始めてプログラミングを触る人のためのC#プログラミング講座を作成しました。全部無料なので、ぜひプログラミングの勉強にご活用ください。
基本中の基本からゆっくりと丁寧に説明しているので、少し進みが遅いかもしれません。基本でわからないところを飛ばすと後で辛くなるので、じっくりと全部理解できるように進めています。
①何ができるのか? 環境構築
C#は色々なものに使えます。何をやりたいかでプログラミング言語を迷う人は多いですが、個人的には適当に有名なやつを一つ触ってみて考えたほうが良いと思っています。
まだ学生でとりあえずゲームが好きとかだったら、ゲームエンジン(ゲームを作るためのソフトウェア)と相性の良いC#が最適です。入門は簡単でモチベーションの上がる方法を選ぶのは、勉強の鉄則。
②じっくりコードを見てみよう
プログラミングの勉強においては、書いておかないとプログラムが動かないが、複雑だから説明を飛ばすために「おまじない」と表現することが良くあります。
ただ、やっぱり聞いている身としては、あまりすっきりしないと思うので、そういった表現は極力減らして、ゆっくりコードを見ていきます。
進みかたがゆっくりでじれったいかもしれませんが、ここで一つ一つ理解しておくのが大事なので、ぜひお付き合いください。
③変数宣言
コンピューターは計算機といわれるように、計算が一番得意です。数値計算をする上で、変数の存在は大事です。ここでは、変数宣言を学びます。
④データ型
変数宣言と一緒にデータ型も学んでおきましょう。
データ型とは、変数宣言時にどんなデータを入れるかを明示する仕組みです。例えば、整数を入れる場合や小数を入れる場合は違ったデータ型を使います。
これにより、ユーザーの予想しないミスを防ぎやすくなり、さらにメモリ効率も上がってプログラムが効率良く動くようになります。
全部暗記するのは大変なので、何となく思い出せる程度には、それぞれの型の関係性を覚えておくと良いでしょう。
⑤エスケープ文字
エスケープ文字は少し特殊な文字です。
例えば、改行やタブは特殊な文字であるため、普通には入力できません。そのような場合にエスケープ文字を使います。
頻繁に使用するのは限られているので、その存在だけでも理解しておくと今後が楽になります。
⑥文字列連結
文字を扱いたい場合は、文字列連結を使う必要があります。
例えば、画面にメッセージを出力したい場合等は、この機能が使われています。
頻繁に使う機能ではないですが、内容が簡単でプログラミングの仕組みの理解に便利なので早いうちに学んでおきます。
⑦演算子
色々な演算子を学びましょう。
演算子とはいわゆる四則演算(+ー×÷)のことです。
コンピュータは計算が得意であり、それを活かすことが全てのスタートです。AIや画像認識も計算は不可欠です。
ここでは算数や中学数学レベルで理解できる範囲しか扱わないので、抵抗なく進められるはずです。
第9回でも演算子を追加でやりますが、そのくらい演算子は重要です。普通の算数と少し違う書き方に慣れていきましょう。
⑧浮動小数点
数学だと小数は特に難しくないですが、0と1しか扱えないコンピューターにとっては小数は大敵です。
普通に小数を扱っているわけではないので、「浮動小数点」と呼ばれますが、ひとまず「浮動小数点=小数」くらいで覚えておいても良いかもしれません。
⑨演算子+α
第7回で演算子を扱いましたが、その続きです。
プログラミング特有の演算子の使い方について説明します。一見、不可欠な機能じゃないように感じるかもしれません。しかし、プログラマーは便利機能はガンガン使っていくので、今後も良く見るようになるでしょう。
⑩ライブラリ
ここまでは基本的なプログラミングについて、じっくりと勉強してきました。しかし実際には、細かいプログラムは無理に全部自分で書く必要はありません、楽できることは楽をしましょう。
そこで、既に世の中にあるコードを上手く活用する「ライブラリ」について紹介します。
上手なプログラマーは自分でコードを書きません。世の中にあるライブラリをうまく組み合わせて良いものを作ります。ライブラリを知っていることはコードが書けることよりも価値があると言っても過言ではないくらい重要です。
⑪続・ライブラリ
前回の続きです。ライブラリを上手く扱えるようになったら、入門脱出といっても良いでしょう。
今回のライブラリを参考にして、やりたいこととマッチするライブラリが世の中にないかなども調べておくと良いでしょう。
⑫オーバーロード
利用者の目線で考えると、いちいち細かい指示のあるプログラムは非常にストレスです。そんなストレスを解消するのが、「オーバーロード」という機能です。
自由な形で変数を受け取ってくれるこの機能は、実用されているソフトウェアにはほとんど入っていると思います。少しずつ複雑な内容が増えてきますが、挫折しないようにゆっくり理解していきましょう。
⑬if文
ここからプログラミングらしい「アルゴリズム」に入っていきます。「アルゴリズム」とは、分岐などの一連の流れのことです。
例えばif文は、1や2などの入力を与えたら出力される文字が変わる、といった使い方をします。
ここではアルゴリズムの最も基本であるif文について学んでいきます。
⑭配列
変数宣言の回で、データを一つ一つ宣言する方法について紹介しました。しかし、大体のソフトウェアはたくさんのデータをまとめて扱います。
例えば、ゲームで言うとスライムがたくさん出てきたときは、まとめてHPやMPを扱いたいものです。そんな時に使えるのが「配列」です。
変数では一つの箱に値を入れるという表現をしますが、配列は連結した箱のイメージです。つまり、一つの配列で値をまとめて管理します。
今回はその使い方について説明します。
⑮foreach文
今回も第13回に引き続き、「アルゴリズム」回です。
何度も同じことを繰り返すときにforeach文を使うと便利です。実はもっと適した関数もあるのですが、重要度の高さから、まずはforeach文を覚えましょう。
配列も扱うので、内容を忘れた人は前回の動画に一度戻って、理解してから進みましょう。
⑯総集編
今までの内容をダイジェストで振り返りましょう。これまで色々覚えてきたので、これを使えばある程度のプログラムは理解できると思います。わからないところを残さないためにも、不安なところは戻って動画を振り返りましょう。
おわりに
ここまで見たなら、C#の基本について理解できたといってよいでしょう。ただ、まだまだプログラミングは奥が深く、様々な機能があります。
さらに詳しく勉強したいという方のために、「初級編」として続きの動画も出しています。ここからは少し難しい内容に入っていきますが、使う機会は限られるので、一つのテクニックとして気楽に学んでいきましょう。
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